사이언스 투데이

[스마트라이프] 2021년 숨 가쁘게 달려온 IT 돌아보기


■ 이요훈 / IT칼럼니스트

[앵커]
2021년을 마무리할 때가 다가왔습니다. 올해도 지난해에 이어 불확실성이 사회 전반을 휩쓴 한 해 아니었나 싶은데요. 오늘 스마트 라이프에서는 올 한 해 의미 있었던 IT 이슈를 정리해보는 시간을 마련했습니다.

IT 칼럼니스트 이요훈 씨와 함께합니다. 어서 오십시오. 올해도 변함없이 참 많은 일이 있었는데요. 2021년은 어떤 해였을까요? 간단히 정리한다면 어떻게 말할 수 있을까요?

[인터뷰]
지난 2020년은, '겪어보지 못한 위기 상황에서 어떻게 대처했는가'가 굉장히 중요했던 한 해였습니다. 반면 2021년은, 그렇게 바뀐 상황에서 '흐름을 어떤 방향으로 이끌어 갈 것인가'가 큰 관건이었는데요. 좌충우돌했던 한 해가 아니었나 싶습니다.

[앵커]
한편으로는 비대면이 일상화하면서 IT 산업이 주목받는 한 해이기도 했잖아요. 여러 이슈 가운데 특별히 주목받았던 IT 이벤트를 소개해주신다면 어떤 것들이 있을까요?

[인터뷰]
네, 먼저 올해 초는 애플카 뉴스로 시작했죠. 애플에서 국내 자동차 회사에 협력을 제안했다는 소문이 나오면서, 큰 화제가 됐었는데요. 이 때문에 애플카가 실제로 나오는가 아닌가를 두고 말이 많았습니다. 그런데 애플이 한국에만 협력을 요청했던 것은 아닙니다. 일본이나 중국, 대만, 아무튼 꽤 많은 곳에 의사 타진을 했던 거로 알고 있고요. 덕분에 차세대 모빌리티 산업에 대한 관심도 많이 높아졌습니다.

문제는, 소문은 정말 1년 내내 계속 나오는데, 공식적으로 발표된 건 하나도 없다는 겁니다. 그래서 이 문제는 항상 조심해서 봐야 할 것 같고요. 어쨌든 우리나라도 2021년부터 다양한 전기차가 출시되면서, 전기차로의 전환이 본격적으로 이뤄지기 시작했는데요. 내년에는 더 많은 소식과 소문을 접할 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
'이제 자동차는 전자제품이다'라는 말이 있죠. 내년엔 얼마나 발전할지 기대해보겠고요. 또 올해 초에는 음성 SNS가 갑자기 큰 관심을 받은 적이 있죠. 왜 이렇게 이용자가 몰렸을까요?

[인터뷰]
맞습니다. 올해 2월에는 음성 SNS인 클럽하우스가 갑자기 큰 관심을 받았는데요. 여러 유명인이 적극적 활동하기도 해서, 정말 갑자기 SNS 트렌드가 확 바뀌는 거 분위기였습니다. 그래서 트위터나 페이스북, 카카오 등에서 발 빠르게 유사 서비스를 내놓기도 했고요. 다만 지금은, 사실 아무도 관심을 주지 않고 있다고 보셔도 됩니다. 새로운 서비스라는 호기심에 많은 이가 끌렸지만, 그런 관심을 계속 유지하게 만들 콘텐츠가 없어서, 빠르게 몰락했다고 생각합니다.

[앵커]
말씀하신 SNS 서비스도 그렇고, 올해는 여러 가지 모임을 온라인 공간에서 가졌던 것 같아요. 메타버스도 여기에서 빼놓을 수 없겠죠?

[인터뷰]
그렇죠. 사실 2020년 말부터 유행이 시작되긴 했지만, 이 말이 붐이 된 건 2021년 상반기부터입니다. 갑자기 여기저기서 메타버스, 메타버스 하는 말이 들려오기 시작했죠. 작년까진 인공지능 기업이었는데, 올해부턴 메타버스 기업으로 옷을 갈아입은 회사도 여러 곳입니다. 가상현실과 3D 그래픽 산업도 모두 메타버스 산업으로 불리기 시작했고요.

최근에 메타버스가 인기를 끈 이유는 아무래도 코로나19가 계속 유행하면서, 기존에 쓰던 화상 회의나 원격 학습 프로그램으로 임시 보강하던 일이, 한계에 부딪힌 겁니다. 아, 이젠 언제라도 서로 떨어져 있을 수 있겠구나-하고 인정하고, 좀 더 디지털 공간의 만남에 진지해지기 시작했다고 생각하시면 될 듯합니다. 예전에는 급하니까 일단 이런저런 프로그램을 써서 구멍을 메꿨는데, 이젠 이렇게 계속, 사회적으로 거리를 두면서 살 수도 있단 걸 인정하고, 제대로 일과 학습을 할 수 있는 방법을 찾는 거죠. 하이브리드한 사회로 바뀌는 길을 찾고 있다고나 할까요. 물론 이 흐름에 결정적으로 쐐기를 박은 건, 페이스북이 메타버스 기업으로 전환하겠다는 발표였습니다.

[앵커]
너도나도 메타버스를 외치고 있지만 아직은 이게 뭔지 잘 모르겠다는 분들이 더 많은 것 같아요. 활용도가 앞으로는 좀 더 높아질까요?

[인터뷰]
잘 모르는 게 당연하다고 생각합니다. 이런저런 예시를 들긴 하지만, 정확하게 얘기하자면, 제대로 된 메타버스는 아직 없다, 당분간 보기 힘들다-라고 봐도 되거든요. 지금 예시로 들고 있는 서비스는 대부분 개발 중이거나, 기존 3D 게임이나 3D 채팅앱입니다. 이걸로 정말 일과 생활을 조금이라도 대신할 수 있을까? 라고 진지하게 물어보면, 좋을지는 모르겠는데 나는 못 쓰겠다-라고 하는 사람이 대부분일 겁니다.

다만, 앞으로 계속 코로나19가 유행한다거나, 유행이 끝나도 언제 이런 일이 또 생길지 모른다고 생각하면, 하이브리드 사회로 움직이는 것은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 꼭 요즘 많이 소개되는 앱이 아니어도, 좀 더 원격으로 일하고 공부하는 방법을 찾을 수밖에 없고요. 그런 의미에서, 2022년에도 많은 시도가 이뤄지지 않을까 생각하고 있습니다.

[앵커]
하반기에는 메타버스와 맞물려서 뭔가 새로운 개념을 가진 서비스가 주목을 많이 받았던 것 같은데요. 디지털 자산에 대한 관심도 높았지 않나요?

[인터뷰]
이런저런 새로운 개념이 많이 나와서 머리가 아프다고 하시는 분도 계시더라고요. NFT, 대체불가능한 토큰이라는 용어죠. 전에도 말했지만, NFT는 일종의 진품 인증서라고 보시면 됩니다. NFT 예술작품이 굉장히 비싼 값에 팔렸다, 이런 뉴스를 보셨을 텐데요. 이런 건 대부분 NFT 기술을 이용해 진품임을 인증하는, 디지털 작품의 소유권을 샀다- 이렇게 생각하시면 됩니다. NFT로 개별 소유권을 인증해서, 예전에는 팔 수 없었던 디지털 작품을 팔 수 있게 만든 거죠. 뭔가 낯선 개념인데요. 저도 낯섭니다.

디지털이 가지고 있는 근본적인 성격, 그러니까 복제가 쉽다거나 아무리 복제해도 원형이 바뀌지 않는다거나 하는 걸 정면으로 부정하고 있거든요. 이게 정말로 의미가 있는지도 아직 확실하지 않고요. 또 NFT가 작동하기 위해서는 외부에 있는 블록체인을 이용해야 하는데요. 블록체인 기술 역시 매우 많은 에너지를 소모하기 때문에, 요즘같이 탄소 중립을 추구하는 시대에 필요한 기술인가, 의문을 제기하는 사람도 많습니다.

[앵커]
예전에 칼럼니스트님께서 나오셔서 아주 자세하게 설명해주신 적이 있는데요. 그때만 해도 정말 낯설기만 한 개념이었는데, 이제는 그걸로 투자해서 돈을 버는 사람도 있더라고요.

[인터뷰]
네, NFT를 이용해서 돈을 버는 P2E 게임 장르도 인기를 끌었습니다. P2E, Play to Earn의 약자죠. 게임을 하면서 돈을 번다고 알려진 게임이죠. 해외, 특히 동남아 쪽에서 인기를 끌었고, 한국 회사도 해외판 게임에 이 개념을 적용해서 좋은 반응을 얻고 있다고 합니다. 게임 속 아이템을 NFT로 만든 다음, 그걸 암호화폐로 교환하거나 팔아서 돈을 버는 겁니다. 게임 아이템 거래를 양성화했다고 보셔도 되고요. 다만 이런 형태의 게임은 한국에서는 불법입니다. 사행성 게임이기 때문에 그냥 안 됩니다. 양성화해야 한다는 말도 있지만, 예전에 바다 이야기 사태를 기억하는 사람도 많고요. 사실상 도박이나 마찬가지이기 때문에, 앞으로도 허가될 가능성은 없다고 보고 있습니다.

[앵커]
게임 이야기를 하다 보니까 전기통신 사업법 개정안, 이른바 '구글 갑질 방지법'이 생각나는데요. 당시 해외의 한 게임개발사 CEO가 '나는 한국인이다'라고 했던 게 기억에 남거든요. 개정안 통과 이후 바뀐 것들이 있나요?

[인터뷰]
지난 9월 국회에서 통과된 '인앱 결제 방지법, 보통 '구글 갑질 방지법'으로 불리는 법이 통과되는 걸 보고 에픽의 CEO 팀 스위니가 그렇게 발언한 적이 있었죠. 구글 갑질 방지법은 앱 마켓 사업자가 자기네 결제 방식만 강요하지 못하도록 하는 법인데요. 해외에서도 많은 논란이 있던 일인데, 한국에서 최초로 법제화했던 사례에서 우리나라가 큰 주목을 받았었죠. 다만 이후 진행 과정을 보면 아쉬움이 많이 남습니다. 애플은 아예 아무 대답도 내놓지 않고 있고, 구글은 다른 결제 방법을 쓰더라도 자기들한테 26%의 수수료를 내라고 요구했기 때문입니다. 사실상 한국 법을 무시하거나, 꼼수로 무력화시키겠다는 선언한 건데요. 이에 대한 후속 대책이 빨리 필요할 듯합니다.

[앵커]
말씀을 들어보니까 사실 통과는 됐어도, 실제로 어떤 효과가 나타나고 있지 않다 이렇게 볼 수 있을 것 같은데, 만약에 이렇게 계속 무시를 하다 보면 나중에 우리 정부와의 어떤 법적인 분쟁도 생길 수 있을 것 같습니다. 이게 우리가 이길 가능성이 있을까요?

[인터뷰]
자세한 것은 실제로 법정에 가봐야 알겠지만요, 지금처럼 계속 나올 경우에는 결국 이제 그에 대한 정부 기관에서 어떤 과태료를 부과하거나 대책을 내놓으라고 요구할 수밖에 없을 것이고요. 그렇게 되면 법정에 가서 지금 미국의 경우도 끊임없이 지금 주거니 받거니 하면서 분쟁을 하고 있습니다. 그래서 자신들의 유리한 위치를 얻어내기 위해서 계속 요구할 것으로 보입니다.

[앵커]
코로나 유행이 2년째 이어지면서 올해는 비대면 문화가 완전히 자리를 잡게 된 한 해였는데요. 국내외 IT 기업이 급성장하면서 우리 일상이 더 편리해진 점도 있지만, 독점이나 소비자 권리 같은 문제도 많이 제기된 것 같습니다.
앞으로는 이런 부분들이 개선돼야겠죠?

[인터뷰]
코로나19 이후 기술 기업들이 크게 성장하면서, 사회적 이슈가 되는 일이 점점 많아지고 있습니다. 먼저 수리할 권리문제도 있고요. 디즈니 플러스나 애플TV 플러스 같은 OTT 서비스가 진출하거나, 넷플릭스 망 중립성 이슈나, 게임 셧다운제가 폐지됐다거나, 암호화폐 거래 과세 문자라거나, 스마트폰에서 개인정보 추적을 막는다거나, 폴더블 스마트폰이 인기를 얻었다거나, 페이스북이나 아마존, 카카오, 쿠팡 같은 회사가 사회적 문제를 일으키거나 하는, 정말 많은 일이 2021년 한해 일어났습니다. 거꾸로 말하면 이제 기술 기업이 우리 사회에서 매주 중요한 존재가 됐다는 말이기도 한데요. 이 모든 일이, 내년에는 좀 더 나은 사회로 나가는 진통이면 좋겠습니다.

[앵커]
올 한 해, 비대면 시대를 살면서 IT 관련 분야가 더욱 핵심으로 떠올랐는데, 내년에는 또 어떤 이슈들과 전망이 나올지 기대가 됩니다. 지금까지 IT 칼럼니스트 이요훈씨와 함께했습니다. 고맙습니다.


YTN 사이언스 김기봉 (kgb@ytn.co.kr)
  1.  01:00지구멸망 최후의 날 초강력 ...
  2.  02:00과학으로 풀어보는 신박한 토...
  3.  03:00국내특선다큐 C19가 바꾼 세...
  1.  [종료] YTN사이언스 구매 프로그램 공모
  2. [종료] 2022년 YTN사이언스 상반기 외...
science 취재파일 바이오 위클리 사이언스 HOT5 내 몸 보고서 날씨학개론 한 길 사람 속은? 별소리 다 듣겠네 과학의 달인 사이언스 in Art