사이언스 투데이
science 취재파일 바이오 위클리 사이언스 HOT5 사이언스 매거진 별별 이야기 내 몸 보고서 날씨학개론 생각 연구소 과학의 달인 궁금한S

[스마트라이프] 현실 같은 가상세계 '메타버스'가 온다

■ 이요훈 / IT 칼럼니스트

[앵커]
코로나19로 언택트 문화가 확대되면서 새로운 소통 플랫폼이 만들어지기 시작했습니다. 특히 가상세계에서 게임이나 업무 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 '메타버스'가 큰 관심을 받고 있는데요. 오늘 <스마트라이프>에서는 현실 같은 가상세계, '메타버스'에 대해 알아보겠습니다.
'IT 칼럼니스트 이요훈 씨'와 함께합니다. 어서 오세요.

요즘 미국 10대들에게 유튜브나 넷플릭스보다 더 인기가 많은 게 '메타버스'라고 합니다. Z세대들의 놀이터다, 이렇게 불리고 있는데 메타버스, 정확히 무엇인가요?

[인터뷰]
'어디 너머의'를 뜻하는 메타와 '우주'를 뜻하는 유니버스가 합쳐진 말로, 자신을 닮은 아바타를 통해 소통할 수 있는 3차원 가상세계를 뜻합니다. 기존 게임과 다를 바 없어 보이지만 아바타에 자신을 투영하고 경제적 활동을 벌이는 등 일상생활을 가상 공간에 구현한다는 점에서 차이가 큽니다. 일례로 네이버의 메타버스 서비스인 '제페토'는 사용자의 사진을 업로드하면 자신을 똑 닮은 캐릭터가 제작돼 실제로 대화하는 듯한 현실감을 주고요. 미국의 '로블록스'는 가상화폐인 로벅스를 통해 아이템을 구매할 수 있습니다.

[앵커]
그러니까 가상 세계 속 또 다른 나를 만들어 낼 수 있다는 말씀이신 거군요. 특히 '로블록스' 같은 경우에는 미국 청소년들에게 아주 인기가 아주 높죠. 코로나19로 '언택트 문화'를 즐길 수밖에 없는 'Z세대의 요구'를 정확히 충족했다고 볼 수 있을 것 같아요.

[인터뷰]
네, 맞습니다. 코로나19 때문에 언택트 문화가 갑자기 발달했죠. 재택근무도 하고, 원격 교육도 하고, 랜선 라이브나 랜선 여행 같은 가상 이벤트도 많이 열렸는데요. 이런 언택트 문화를 즐기는 장소가 어딘가 해서 보니까 메타버스였던 것이죠. 그래서 이 기술이 뜨겠다고 이야기가 나오기 시작했고, 지난해 말 엔비디아의 젠슨 황 CEO도 "메타버스는 인터넷 뒤를 잇는 가상현실 공간이 될 것"이라며 불을 지피기도 했습니다.

[앵커]
가상세계에서 펼쳐지는 또 다른 삶이다, 이렇게 정리할 수 있을 것 같습니다. 그런데 이 메타버스가 알고 보면 꽤 오래전에 나온 개념이라고 들었어요.

[인터뷰]
네, 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에 처음 등장한 개념인데요. 이 개념을 처음 선보였을 때, IT 종사자들 사이에서는 문화적 충격이 있었습니다. 당시만 해도 PC 통신도 많이 보급되지 않았고, 온라인 게임도 많지 않았기 때문이죠. 네트워크로 연결된 세계를 공간으로 보는 '사이버 스페이스'라는 개념은 있었지만, 이렇게 가상 공간에서 다른 형태로 살아간다는 생각은 하지 못했는데요. 메타버스는 영화 '레디 플레이어 원'에서 보여준 것처럼, 또 다른 세상의 가능성을 보여줬습니다. 덕분에 꾸준히, 그런 세상을 만들려는 시도가 이어졌고요. 2003년에는 세컨드 라이프라는, 아예 메타버스를 구현하고 싶었다는 서비스가 나와서 성공한 적도 있습니다.

[앵커]
그렇군요. 개념이 나온 지는 오래됐지만, 최근 들어서야 현실화하고 있다는 건데요. 지난 2003년에는 '세컨드 라이프'라는 서비스가 나오기도 했다고 말씀해주셨는데 2년 만에 폐지가 된 것 같더라고요. 메타버스가 언급되다가 중간에 사라진 이유는 무엇일까요?

[인터뷰]
세컨드 라이프가 망하면서, 관심이 사그라졌습니다. 또, 마침 스마트폰이 등장하면서 모든 세상의 관심이 그쪽으로 향해버렸는데요. 다만 이때 남겨진 아이디어가 몇 가지 있습니다. 가장 중요하게 보이는 건, 차세대 인터넷이 갈 길을 발견했다는 겁니다. 메타버스는 당시에 실감 가상 세계 또는 3D 웹이라고 불렸는데요. 단순히 보고 듣고 읽는 평면적인 웹사이트의 한계를 넘어서, 다르게 쓰일 가능성에 대해 눈떴다고 할 수 있습니다.

[앵커]
단순히 채팅을 하고 파일을 주고받는 수준을 넘어서 가상세계의 새로운 눈을 뜨게 됐다는 건데, 예를 들면 어떤 것들이었나요?

[인터뷰]
지금 우리가 메타버스에 대해 바라는 것과 다르지 않습니다. 당시 미국미래학협회(ASF)에서 제시한 메타버스 로드맵을 보면, 내적으로 몰입하는가 외적으로 투영하는가, 현실을 증강하는가 아니면 모방하는가에 따라 크게 네 가지 형태로 존재한다고 보고 있습니다. 증강현실, 라이프 로깅, 가상세계, 미러월드가 그 네 가지고요. 이걸 융합한 개념이 메타버스라고 하는데요. 핵심은 여럿이 인터넷을 통해 공통된 경험을 한다. 현실 세계에서 벌어지는 일을 네트워크 공간에서도 할 수 있다는 거라고 보고 있습니다.

[앵커]
이제는 가상세계에서 현실의 일을 대체할 수 있을 만큼 기술이 많이 발전했잖아요. 예를 들어 어떤 것들이 있을까요?

[인터뷰]
가장 유명한 이벤트는 역시 게임 포트 나이트에서 열린 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트가 아닐까 싶습니다. 게임 안에서 열린 콘서트인데, 당일 콘서트 접속자가 무려 1,230만 명에 달했다고 합니다. 이로 인해 게임 내 아이템 판매수익도 2,000만 달러 (약 221억)에 달했다고 하는데요. 인터넷 공간에서 가상 아바타로 콘서트를 진행하고, 그걸로 이익을 얻는다, 예전에는 상상하지 못한 일이죠.

[앵커]
네, 가상 세계에서 콘서트를 즐긴다는 생소한 일이 대성공을 이루면서 세계적으로 큰 주목을 받았던 기억이 나는데요. 또 다른 사례는 없나요?

[인터뷰]
지난해 UC 버클리 학생들은 코로나로 캠퍼스에서 졸업식을 열지 못하게 되자 게임 '마인크래프트'안에 스스로 캠퍼스를 꾸미고 가상 졸업식을 열고 인터넷으로 게임을 중계했고요. 국내에서는 '제페토'를 통해 블랙핑크와 트와이스 등 k팝 그룹이 아바타를 만들어 전 세계 팬들과 소통하는데요. 블랙핑크 팬 사인회에서는 4천600만 명이 몰리기도 했습니다. 또, 전통적인 마케팅을 중시하는 명품 브랜드들까지 제페토를 적극적으로 활용하고 있습니다.

[앵커]
그래서인지 페이스북이나 마이크로소프트, 엔비디아 같은 '빅테크 기업'들도 메타버스 시대를 선언했다고요?

[인터뷰]
얼마 전 마이크로소프트에서 3D 디지털 협업플랫폼 'MS 메시'를 공개했습니다. MS 메시는 AR 디바이스인 홀로렌즈2를 활용한 기술로 다른 사람들과 가상현실 속에서 만나 직접 마주 보고 대화도 하고, 다양한 업무를 공유할 수 있는 플랫폼인데요. 가상현실과 현실 세계를 융합해 시각과 청각 등의 새로운 정보를 만들어내는 혼합현실 기술을 적극적으로 활용한 플랫폼이죠. 시연된 영상을 보면 홀로렌즈를 착용한 사용자들이 가상현실과 현실이 결합한 공간에 모여 업무 회의를 하거나, 홀로그램으로 구현된 지구본이나 설계도를 조작하고 움직여가며 상호작용할 수 있습니다.

또 엔비디아 '옴니버스'는 3D 시뮬레이션 및 협업 플랫폼으로 실제 세계와 가상 세계를 융합해 사실적인 디테일로 실시간으로 현실을 시뮬레이션합니다. 3D 애니메이션 장면 수정이나 자율주행차를 위한 협업 등을 진행하는 작업자들이 온라인으로 문서를 공동 편집하는 것만큼이나 손쉽게 협업을 돕는 것이죠. 메타버스 개념과 VR/AR 기술이 합쳐지면, 정말 영화에서나 보던 일이 현실에도 나타날지 모릅니다.

[앵커]
게임을 넘어서 업무나 생계 활동 등 모든 일상이 메타버스 안에서 가능해진다, 이런 말인데요. 그런데 메타버스가 코로나19로 언택트 문화가 확산하면서 빠르게 발전하게 된 건데, 코로나19 종식 이후에도 계속 유행할 수 있을까요?

[인터뷰]
메타버스가 유행하게 된 데는, 사업적인 측면에서는 이걸로 돈을 벌 수 있는 방법을 찾았다-가 되겠지만, 실은 다른 이유도 있습니다. 그러니까 요즘 세대는 메타버스에 쓰이는 콘텐츠를 스스로 만듭니다. VR 공간용 콘텐츠를 만드는 게 쉬운 일이 아니어서, 예전에는 항상 콘텐츠 부족에 시달렸거든요. 마인크래프트 세대는 어릴 때부터 그걸 스스로 제작했습니다. 메타버스가 낯설거나 신기하지 않은 정도가 아니라, 아예 어릴 때부터 메타버스를 만들면서 살아왔던 겁니다. 그러니까 흐름 자체는 쭉 이어지리라 보고 있고요.

다만 이게 인터넷을 대체한다거나, VR 헤드셋이 엄청나게 많이 팔린다거나 그렇게 생각하진 않았으면 좋겠습니다. 또 다른 미디어를, 또는 좋은 도구를 하나 더 찾았다, 그렇게 여기는 게 좋겠습니다. 이게 기술적인 흐름에서 보면 컴퓨터 모니터를 VR 헤드셋이 대신하는 건데요. 아직 기술이 거기까지 진화하진 못했거든요.

[앵커]
우리가 과거에 가상현실을 다룬 영화들을 보면 우리한텐 언제 저런 시대가 올까, 이런 생각들을 막연한 기대만 갖고 있었는데 메타버스를 통해서 이제는 정말 구체화된 가상현실을 꿈꿀 수 있게 된 것 같습니다. 지금까지 IT 칼럼니스트 이요훈씨와 함께했습니다. 오늘 말씀 감사합니다.
  1.  21:00리얼수선예능 고쳐듀오 시즌3...
  2.  22:00고대 건축물 지금 짓는다면 ...
  3.  23:00다큐S프라임 <201회> (4)
  1.  [종료] 2021년 YTN사이언스 특집 프로...
  2. YTN사이언스 프로그램 모니터요원 선...